Медия без
политическа реклама

Виктор Антонов - един от най-добрите създатели на виртуални светове

Дизайнерът пренася една от популярните видео игри в източноевропейска среда

27 Февр. 2025
Виктор Антонов
Виктор Антонов

Блестящ и оригинален. Земен и отзивчив. Така приятели и колеги описват българския художник и дизайнер Виктор Антонов, който почина на 52-годишна възраст.

Антонов беше арт директор на Half-Life 2 – една от най-известните игри в историята, както и създател на уникалния свят на екшъна Dishonored. Благодарение на него, легендарната вече видео игра придобива източноевропейски сетингс и забележителен визуален стил. През своята кариера той е сред авторите на близо двадесет проекта, включително два анимационни филма.

Виктор Антонов е роден в София през 1972 г. 

 

За живота му не се знае много. 

 

На 17-годишна възраст той напуска България и се премества във Франция. Според Eurogamer, Антонов е напуснал комунистическата държава заедно с баща си, когато ограниченията за пътуване започват да се разхлабват. Живее известно време в Швейцария и САЩ, където завършва специалност „Транспортен дизайн“ в частния колеж ArtCenter в Пасадена.

Кариерата си в гейм индустрията Антонов започва през 1996 г. като концептуален дизайнер в студиото Xatrix Entertainment. Неговите задължения включват работа по дизайна на средата и осветлението. В рамките на три години той участва в разработката на пет проекта, включително Redneck Rampage и Kingpin: Life of Crime.

През 1999 г. Антонов се присъединява към Valve. По това време компанията вече е пуснала първата си игра – Half-Life  – и започва работа по продължението ѝ. В интервю за Eurogamer през 2012 г. дизайнерът споделя, че избрал Valve именно заради възможността да работи по продължението на легендарния шутър.

Half-Life 2 излиза през 2004 г., получава високи оценки от медиите, възторжени отзиви от играчите и е призната от много издания за „Игра на годината“. Сред основните ѝ достойнства се открояват модерната графика, реалистичната физика на обектите и усъвършенстваният AI на противниците.

Но онова, което мнозина играчи – особено в постсъветските държави – запомнят най-добре, е мрачната атмосфера на Сити 17, където се развива значителна част от действието. В неговия потискащ облик 

 

ясно се разпознават влиянията на брутализма и съветския конструктивизъм.

 

Първоначално разработчиците искали главният герой - Гордън Фрийман, да пътува из цялата галактика, телепортирайки се на различни планети. Но според Марк Лейдлоу това решение било отхвърлено. Тогава арт директорът Виктор Антонов предложил действието да се премести в град с източноевропейски стил и идеята допаднала на екипа.

В книгата Half-Life 2: Raising the Bar, издадена през 2004 г., се казва, че като първоначални референции за създаването на Сити 17 разработчиците са използвали снимки на градове от България, Румъния и Русия (в частност Санкт Петербург).

„Една от причините, поради които Източна Европа ни хареса като сетинг, е, че тя представлява сблъсък между старото и новото по начин, който е трудно да се види в САЩ. Когато отидете там, виждате този контраст – нова и стара архитектура, краха на комунизма… Имате усещането, че това е място с дълга история“, разказва Антонов в книгата. 

Антонов винаги работеше изключително детайлно върху световете, които създаваше. През 2007 г. на конференцията за разработчици на видеоигри в Лион той каза, че с помощта на една текстура може да се разкаже цяла история. Като пример той показа скрийншот на сграда и обясни, че в райони със студен климат хората използват двойни прозорци. Моделирането на такива прозорци не изисква много усилия, но добавяло повече дълбочина и реализъм към света на играта.

Разбира се, дизайнерите на видеоигри 

 

не винаги успяват да постигнат желаната цел. 

 

На същата конференция Виктор Антонов си спомня, че тестерите на Half-Life 2 често пробягвали нивата, без да обръщат внимание на художественото оформление. В такива моменти той си мислел, че е изгубил една година работа напразно. „Не можете да предскажете как ще реагират хората, но понякога можете да направите обратното – да ги насочите в определена посока,“ обобщава той.

През 2006 г. Антонов напуска Valve, за да се присъедини към френската компания Arkane Studios. Според него, когато започнал работа във Valve, тя била малка компания. С течение на времето тя се разраснала, станала прекалено предпазлива и се фокусирала върху по-малки проекти (като допълненията за Half-Life 2), което ограничило творческата му свобода.

„Valve е страхотно място, но мен ме интересуват проектите, а не компаниите. Интересува ме определено ниво на творчески риск и специфична енергия, която може да се сравни с джаза, джем сешъните или рокендрола – всичко е компактно, интензивно и насочено към революция в медиите,“ казва дизайнерът в интервю за Eurogamer.

Arkane Studios привлякла Антонов именно с това, че не се страхувала да поема рискове. Освен това преминаването в компанията му позволило да се върне във Франция, където прекарал младостта си. 

 

„За мен беше много важно да бъда независим и активен, 

 

да работя с европейски таланти и да имам повече свобода за маневри в живота“, обяснява дизайнерът.

Въпреки напускането си, Антонов винаги си спомня с топли чувства времето, прекарано във Valve. „Получих много сериозна подготовка в американския колеж ArtCenter – едно от най-строгите училища за дизайн. Но най-доброто обучение във всичко, което правя днес, получих, благодарение на работата си с Гейб Нюъл и създаването на Half-Life 2. Това беше, по същество, моето второ образование,“ признава той.

В Arkane Studios Антонов става визуален дизайнер на приключенския екшън Dishonored – immersive sim, чието действие се развива във въображаемия град Дънуол. Подобно на Сити 17, той впечатлява със своята атмосфера. Този път разработчиците черпят вдъхновение от изображения на Лондон и Единбург, а самият Антонов споделя, че върху него оказали силно влияние приключенски истории, включително Моби Дик на Херман Мелвил.

Един от създателите на Dishonored - Харви Смит, разказва, че първоначално събитията в играта е трябвало да се развиват в Лондон през 1666 г. По-късно действието било преместено във въображаема вселена, като бил избран по-късен времеви период. Антонов обяснява, че харесва края на XIX век, защото тогава „всичко се е правело ръчно, за разлика от периода, когато започва масовото производство. Всеки предмет е имал своя индивидуалност.“

Още след Half-Life 2 никой не се съмнявал в таланта на Виктор Антонов, а Dishonored само затвърдила репутацията му като един от най-добрите създатели на виртуални светове. Играта получила изключително високи оценки от пресата, а самият дизайнер бил повишен.

През 2010 г. американската компания ZeniMax Media, която притежава издателството Bethesda Softworks, придобива студиото Arkane. Виктор Антонов е назначен за директор по визуален дизайн и започнал да работи по други проекти, издавани от ZeniMax. Например, той бил един от арт директорите на Wolfenstein: The New Order, консултирал и разработчиците на Fallout 4 и новата част на Doom, която излезе през 2016 г.

Паралелно с работата си в Arkane и ZeniMax, Антонов пробва силите си и извън гейм индустрията. Например, той участвал в създаването на два анимационни филма – нео-ноар киберпънк детектива Renaissance (2006) и научнофантастическия трилър The Prodigies (2011). Двата филма обаче не са особено успешни.

През 2010 г. той издава илюстрования роман The Colony. 

 

„Като художник исках да изразя себе си по всякакви начини“, 

 

казва Антонов.

В ZeniMax дизайнерът работи до 2016 г., след което напуснал и за известно време изчезнал от публичното пространство, занимавайки се с по-малки проекти. В интервю за подкаста The House of The Dev през юли 2021 г. Антонов разказва, че е основал собствено дизайнерско студио и анонсира нов проект, но без подробности.

През 2022 г. Виктор Антонов, заедно с няколко други ветерани от гейм индустрията (сред тях и бивши служители на Wargaming), основава компанията Eschatology Entertainment. Към средата на 2024 г. студиото е привлякло над 15 милиона долара за разработката на първата си игра. Един от инвеститорите е южнокорейското издателство Krafton, известно с мултиплейър шутъра PUBG.

Първият проект на Eschatology Entertainment все още няма име. Според информацията на официалния сайт, това ще бъде AAA шутър от първо лице с елементи на soulslike игри, чието действие ще се развива в постапокалиптичния Див запад. Разработчиците подчертават, че отделят специално внимание на сюжета.

Виктор Антонов работил по новата игра като визуален директор. През август 2024 г. беше съобщено, че Eschatology Entertainment е приключила фазата на препродукция. Въпреки това, не е известно каква част от работата е успял да завърши Антонов и на какъв етап се намира проектът в момента.

„Виктор оказа огромно влияние върху изграждането на уникалния свят на нашия бъдещ проект и формира визията на цялата ни екип. Много е тъжно, че няма да може лично да представи тази вселена заедно с нас“, заявиха от студиото.

 

 

Последвайте ни и в google news бутон

Ключови думи:

Виктор Антонов